Page 7 - cartas
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Cuando ya hemos terminado con le mazo de la entrada, pueden
                                     pasar dos cosas:



                                     a) Todas las cartas se han acertado y han pasado directamente a
                                     la casilla de salida. Entonces  el alumno vuelve a responder cada
                                     una de las cartas. Y ahora sí,  cada carta acertada podrá volar y
                                     salir del castillo. Si se equivoca esa carta pasará directamente a
                                     la casilla de la cárcel.   Pero si no lo hace, pues las ha acertado

                 todas, entonces recibirá una honrosa salida y no tendrá que pagar ningún tributo
                 consiguiendo así el certificado acreditativo de pirata sano y confirmándose que está
                 libre de olvido de mar. Se le dará pues la carta de la trompeta. En el caso de que haya
                 practicado una tabla concreta podrá anotar en la carta la tabla que domina. Si se
                 equivoca en alguna tendrá  que seguir lo que se anota en la opción “b”.





                                     b) Hay cartas que no se han resuelto correctamente, así que han
                                     ido a parar a la cárcel.  Si las cartas que hay en la cárcel exceden
                                     el 40-50% o el número que determine la exigencia del profesor el
                                     pirata irá a parar al foso de los cocodrilos. Se le dará  al alumno la
                                     carta de los cocodrilos. En esta carta escribirá en el espacio
                                     preparado para ello la tabla que le ha llevado a bañarse con estos

                                     hambrientas bestias. Y aunque el pirata sabrá como deshacerse
                 de estos animales, el susto y la lucha será terrible y tendrá consecuencias en el
                 avance del juego. Esta carta indica que el pirata no está preparado para el juego por

                 lo que deberá volver a la fase de aprendizaje y repaso establecidos en el cuaderno
                 del “Método pirata para aprender a multiplicar”. En el caso de que no supere el
                 porcentaje de error  establecido por el profesor, el alumno para poder salir de la
                 cárcel hay que hacer dos cosas: Pagar un impuesto y demostrar que se ha resuelto el
                 problema de memoria que le ha impedido recordar los botines.

                                                                        6x6
                        Primero: Responder correctamente a la
                 multiplicación de la carta que está en la cárcel,  36          6x6
                                                                                36
                 así de sencillo. El problema es que la persona                 6x6
                 que  se  encarga  de  resolver  los  casos  de  la            36
                 cárcel es un   viejo pirata sordo y ciego de 5
                 ojos. Así es, hay que entregarle la respuesta          6x6     6x6
                                                                                36
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